Bienvenidos a esta guía dedicada al genial juego para Android e iOS, Summoners War. Si sois nivel 40 es más que probable que toda la información que encontréis aquí ya la conozcáis, así que está guía estará dedicada para aquellos jugadores que empezaron hace poco y para los que ya están algo más avanzados. Próximamente tendréis una guía para jugadores expertos con información sobre monstruos de alto nivel, arenas avanzadas y los últimos niveles de Cairos entre otras cosas. Mi nombre en el juego es Keireth, ¡saludar si nos encontramos!
En twitter respondo cualquier duda que os pueda surgir, podréis encontrarme en @edugranado.

Antes de que empecéis a leer me gustaría dejar claros dos conceptos: el juego está en inglés, y aunque hay términos de traducción obvia he preferido mantener las cosas tal y cómo aparecen en el juego para evitar problemas, así que aquí también encontraréis algunos términos en inglés, sobre todo los referentes a monstruos y habilidades. En segundo lugar, desde que empecé a jugar nunca he gastado dinero real en el juego. Esto no quiere decir que no debáis hacerlo si queréis y podéis ya que siempre acelera las cosas, pero no es necesario para avanzar en el juego. Sin más preámbulos y asumiendo que habéis completado el tutorial y ya manejáis los conceptos básicos del juego, ¡empecemos con la guía.
*IMPORTANTE: Summoners War es un juego que se encuentra en un excelente estado de salud y esto implica constantes cambios para evolucionar, equilibrar y mejorar la experiencia por parte de Com2us. Trataré de actualizar lo antes posible la guía para que siga siendo fiable así que tened paciencia si encontráis algo incorrecto, y si es posible comentarlo para poder añadirlo si no lo he hecho aún. Acaba de salir la nueva actualización con cuatro zonas nuevas, cuatro nuevos sets de runas y nuevos monstruos. Estoy testeando todas esas runas para actualizar las builds, pero de momento todo estará orientado al parche anterior ya que no quiero daros información poco contrastada. Gracias por vuestra paciencia.
CONCEPTOS BÁSICOS PARA CRECER:
Antes de empezar a hablar de monstruos y runas, os hablaré de algo que también es de suma importancia: el uso de nuestros recursos. Nos encontramos en una etapa media del juego en el que aún no hemos alcanzado el máximo nivel, donde nuestras preocupaciones serán otras, y es el momento de marcar la diferencia en cuanto a optimización de recursos se refiere. Empecemos con la energía.
- Energía: el uso de la energía debería ser destinado al avance en PVE más que al farmeo o a Cairos. Nuestro objetivo es desbloquear todas las zonas que podamos en Hell, para así tener un fácil acceso a runas medianamente buenas de 4 estrellas. Más tarde os enseñaré cómo y donde farmearlas. Tened en cuenta que por ejemplo la primera zona en Hell puede ser más fácil que la última en Normal, así que no tratéis de llevarlo todo en orden y volver a las primeras zonas a terminar en Hard y Hell lo antes posible. También deberíais tener en cuenta que los monstruos mejoran mucho al hacerlos Awaken, así que nos os cortéis a farmear lo necesario si se da el caso. Es extremadamente importante que maximicéis la regeneración de energía con la Mysterious Plant. Vuestra prioridad es maximizarla hasta nivel 10 lo antes posible.
- Arena Points: avanzar en la arena no debería ser un quebradero de cabeza para vosotros ahora mismo. En cuanto subáis un poco encontraréis jugadores con monstruos con más estrellas que los vuestros, mejores runas y estrategias predefinidas. Lo que ahora os interesa de las arenas es conseguir Glory Points. Con estos puntos podréis comprar edificios específicos o pergaminos especiales. Su uso de momento debería ser el siguiente: comprar todas las semanas el Devilmon y maximizar la Mysterious Plant hasta nivel 10. Una vez hayáis completado la planta, podréis dedicaros a comprar otras cosas, como pergaminos u otros edificios para ser más fuertes en la arena. El Devilmon es un monstruo cuyo uso se limita a subir de nivel las habilidades de nuestros monstruos. Para poder subir las habilidades necesitas entrenar o evolucionar a un monstruo con otro de su misma especie (da igual el elemento). Esto es sencillo con los monstruos de 1, 2 y 3 estrellas, pero con los de 4 para arriba es muy complicado ya que son muy raros. Usaremos los Devilmon para subir las habilidades de estos monstruos (si yo lo hubiera hecho desde el principio ahora mi equipo sería mucho más fuerte, ¡así que guardarlos que lo agradeceréis!)
- Cristales: el uso de este codiciado material depende un poco de la paciencia del jugador. Podemos usar 75 cristales para invocar a un monstruo de entre 3 y 5 estrellas, o comprar pacs en la tienda en los que nos darán pergaminos, maná y Angelmon. El maná es necesario para activar los pergaminos, así que la única ganancia son los Angelmon. ¡Yo siempre he sido más de invocar monstruos lo antes posible, y a la larga salen cosas muy buenas! El resto de usos como la restauración de energía o de puntos de arena deberíais reservarlos pasa más adelante ya que tendréis que invocar muchas veces usando cristales para que os salgan buenos monstruos para vuestro equipo. Hay invocadores a los que les gusta invocar al Crystal Titan, un edificio que produce 1 cristal cada 8 horas. Teniendo en cuenta que son 3 cristales al día, necesitaréis 100 días para recuperar la inversión. Yo lo construí, pero lo dejo a vuestra elección.
- Maná: el maná lo mueve todo. Cuando estéis en un nivel un poco más alto siempre estaremos centrados en reservarlo para comprar runas de 6 estrellas en la tienda y para las ingentes cantidades que se gastan potenciándolas, pero ahora mismo lo necesitaréis para construir edificios y torres, así como mejorar runas. La última torre es extremadamente cara, ¡pero tenéis que construirla! No os agobies dándole importancia al maná de momento, lo iréis ganando eventualmente mientras jugáis y mientras vendéis runas que no os sirven.
- Friend Gift: el juego te permitirá enviar un regalo al día a cada amigo que tengas, exactamente igual que ellos te lo enviarán a ti. Cada 10 regalos podrás hacer una invocación menor, algo a mi parecer muy útil, cuantas más mejor. Además de eso, podrás usar el monstruo de tu amigo para luchar en PVE (menos en Trial of Ascension), algo que te ayudará sobre manera tanto para avanzar como para luego entrenar a tus propios monstruos, ya que el de tu amigo no contará a la hora de repartir la experiencia. Terminas cogiéndole cariño a los monstruos de tus amigos como si fueran tuyos propios. Así que ya sabes, pásate por los chats poniendo "Add me" y consigue 50 amigos lo antes posible. Luego puedes ir depurando tu lista quitando a aquellos que queden inactivos y buscando otros a tu nivel.
- La lista de amigos aparecerá debajo de la tuya. Sólo podrás usar a un monstruo amigo por combate.
- Misiones diarias: conviene hacer las misiones diarias. Aunque no son un gran ingreso de maná, nos darán 3 puntos de arena, 10 de energía, 10 cristales cada día y experiencia. Son fáciles y rápidas.
- Farmeando maná y experiencia: cuando seáis capaces de hacer esto os encantará. Es el método de farmeo más eficaz que conozco y consiste en rushear Faimon Volcano Normal, primera pantalla. Si, normal. Aunque claramente la experiencia del modo hell es mayor, plantearos el siguiente cálculo: la experiencia total que se reparte en el modo hell es de 7800 puntos, el maná obtenido oscila entre 800 y 2400 aproximadamente, y la energía entre 0 y 4, por un gasto de energía de 5. En modo normal, la experiencia total es de 3023 puntos, y la obtención de maná y de energía es la misma, pero por un gasto de 3. Asumimos que en dos pantallas en normal nos va a salir al menos uno de energía, algo muy frecuente, así que podemos decir que 2 rush de Faimon Volcano Normal nos dan 6046 de experiencia, y el doble de maná, energía y premios. Por si fuera poco, es bastante habitual que no sólo recibamos 1 de energía, sino 2 o incluso 3, haciendo los rush gratis. Aunque los premios de Hell son mejores, la energía nos durara muchísimo más haciéndolo en normal, y terminaremos obteniendo mucha más experiencia, monstruos para colaborar con nuestros futuros 6 estrellas y muchas runas Violent para vender, que con la ganancia normal en cada pantalla, nos dará montones de maná. Un truco excelente además para entrenar a un monstruo rápido es ponerle sólo con el monstruo de un amigo que pueda hacerlo sólo: toda la experiencia irá para nuestro compañero y subirá como la espuma.
*Tras el añadido del nuevo parche podéis extrapolar esta información a la zona Chiruka Remains, aunque es algo más difícil y se tarda más, pero el resultado es el mismo sólo que con algo más de experiencia. Aún así Volcano está muy bien ya que coges muchos Hellhounds, que dan más experiencia que los típicos 1 estrella de pergamino.
ENTENDIENDO LAS RUNAS Y SU RECOLECCIÓN:
Las runas son una base muy importante del juego, ya que con ellas personalizaréis las builds de vuestro equipo. Que un monstruo sea duro, rápido, fuerte o molesto depende en gran parte de sus runas. A un nivel más alto, la diferencia entre equipos con runas de 4 estrellas o de 6 es abismal. Empecemos entendiendo las runas y su funcionamiento:
- Estrellas: las runas, cómo los monstruos, pueden ir desde 1 a 6 estrellas. Esto indica su potencial en cuanto a las estadísticas que ofrece. En las primeras etapas del juego sólo veréis runas de entre 1 y 3 estrellas, siendo estás las más débiles con diferencia y las que tenéis que dejar de usar lo antes posible. Las runas de 4 estrellas son las más estándar y sencillas de conseguir, y las de 5 y 6 estrellas, las más potentes y complicadas de adquirir y potenciar.

- Índice de rareza: por su rareza las runas se clasifican en 5 tipos: Normal, Magic, Rare, Hero y Legend. Llegarán a ese rango cuando alcancen los niveles 1, 3, 6, 9 y 12 respectivamente. . También puedes encontrar runas de nivel 1 a cualquier nivel de rareza. Explico las diferencias en el siguiente apartado.

- Índice de mejora: las runas normales de nivel 1 sólo os mostraran un atributo, a veces uno secundario justo debajo, pero en ella no veréis las estadísticas que irán consiguiendo. Cada vez que llegue a nivel 3, 6, 9 u 12, aparecerán nuevas estadísticas aleatorias que serán las que definan en gran manera el poder de esa runa, ya que la estadística principal siempre será igual dentro de cada tipo si están en el mismo nivel (las de ataque siempre tendrán el mismo ataque, las de vida la misma vida, etc...). Cuando lleguen a nivel 15 sus estrellas se pondrán en forma "Awaken", y la estadística principal de la runa se verá potenciada más de lo normal. Si bien las runas normales van añadiendo atributos, si conseguís una runa de nivel 1 de un mayor índice de rareza y con estadísticas ya definidas, según las subáis de nivel en vez de aparecer estadísticas nuevas potenciara las que ya tiene. Por ejemplo, tenéis una runa Rare nivel 1. A nivel 3 potenciará las estadísticas que tiene, a nivel 6 volverá a hacerlo, pero a nivel 9 adquirirá una nueva estadística propia de la siguiente rareza, Hero.
- Tipos de runas, bonus, y como conseguirlas: hay varios sets de runas en el juego, y cuando completas uno de ellos se te otorga un bonus concreto. Aquí tenéis una lista de lo que hacen y donde se consiguen:
- Posición y estadísticas:
Depende de la posición de la runa, su poder y estadísticas serán distintos, y su método de farmeo también.
Vamos a ver una por una las características de cada runa:
Runa 1: runa estándar. Siempre será de Ataque plano.
Runa 2: runa variante. Puede ser de Ataque plano, Ataque porcentual, Hp, Hp porcentual, Defensa y Defensa porcentual. Además, sólo en esta posición encontraréis runas de Speed.
Runa 3: runa estándar. Siempre será de Defensa plana.
Runa 4: runa variante. Puede ser de Ataque plano, Ataque porcentual, Vida, Vida porcentual, Defensa y Defensa porcentual. Además, sólo en esta posición encontraréis runas de Critical Rate (porcentaje de crítico) y Critical Damage (porcentaje de daño crítico)
Runa 5: runa estándar. Siempre será de HP Plano.
Runa 6: runa variante. Puede ser de Ataque plano, Ataque porcentual, Vida, Vida porcentual, Defensa y Defensa porcentual. Además, sólo en esta posición encontraréis runas de Accuracy y Resistance.
Si os fijáis en la imagen, en las runas vacías hay unos números que corresponden al nivel al que queremos ir. Tenemos una imagen de Faimon Volcano en la que aparecen el nivel 3, 4, 5 y 6. Si quisiéramos obtener una runa Violent en la posición 4 de Crítico, tendríamos que ir a 4.South, donde siempre saldría una runa 4, y esperar hasta que nos salga de la estadística que queremos. Si quisiéramos obtener una runa 3 de Energy, iríamos a la zona 3 de Garen Forest y nos saldría a la primera, ya que siempre será de Defensa. La zona del boss es una excepción ya que soltará una runa aleatoria del set que corresponda a la zona y en Hell puede ser de 5 estrellas, algo que nunca ocurrirá yendo zona por zona.
MONSTRUOS: CUALES DEBERÍA USAR HASTA QUE CONSIGA MONSTRUOS DE ALTO NIVEL
En está lista pondré los monstruos más útiles que os iréis encontrando en las etapas iniciales y medias del juego (2 y 3 estrellas) hasta que consigáis un buen plantes de compañeros de 4 y 5 estrellas naturales. Llamamos naturales a los monstruos que originalmente son de ese número de estrellas. Un dragón sería un 5 estrellas natural, mientras que un Inugami subido a 5 estrellas sería un 3 estrellas natural. Los monstruos de 4 y 5 estrellas naturales suelen ser mejores, muchas veces a nivel de utilidad (aunque algunos de 2 y 3 estrellas son una maravilla) pero sobre todo a nivel de estadísticas base. Los que no menciono no suelen ser demasiado buenos, aunque siempre va en gustos y hay gente que les saca mucho partido en equipos unielementales o para labores concretas. Tomádlo como una recomendación y no como una imposición. No dudéis en subirlos a 5 estrellas durante vuestra aventura, pero tampoco os encariñéis ya que probablemente servirán como evolución para monstruos mejores que iréis consiguiendo.
Según vayamos hablando de cada monstruo, os indicaré las runas recomendadas para el mismo. El formato será el siguiente: Fatal + Blade - Spd (runa 2)/ Atq% (runa 4)/ Acc (runa6). así como su utilidad en arenas y PVE. Respecto a las arenas hablamos de arenas de nivel bajo o medio a no ser que se especifique lo contrario.
Una última cosa, se considera que la forma Awaken de un monstruo es natural del siguiente tier. Por ejemplo, un Hellhound de Fuego será natural de 2 estrellas, pero Sieq será natural de 3, ya que puede salirte así por medio de un pergamino.
2 estrellas:
Hablaré siempre de las formas Awaken, ya que son muy baratas de conseguir. Tened en cuenta que sin tenerles en su forma Awaken no tendrán todas sus habilidades y sus stats serán menores.
Hellhound de Fuego - Sieq : Fatal/Swift + Blade - Spd/Atq%/Atq%: es muy rápido con su 110 de stat base, y pega bastante fuerte, pero es tan débil que si se convierte en el objetivo de alguien no durará mucho. Su mejor utilidad es la del buffo de crítico y daño que pone a todos los aliados durante 3 turnos con su tercera habilidad, lo cual puede dar paso a buenas estrategias de crítico. Si vas a usarlo como buffer ponle Swift. Puede ser útil tanto en arena como en PVE, pero está en esta lista por poco.
Yeti de Fuego - Tantra : Energy - Hp%: el principal potencial de Tantra radica en su tercera habilidad, Ancestor's Blessing, que crea un escudo por valor de un 50% de su vida máxima durante 3 turnos, recuperando un 15% de su vida cada turno. No hará mucho daño, pero el resto de habilidades tienen el poder de ralentizar al enemigo, así que es un buen tanque para arenas en defensa actuando como una especia de Rina (desesperando al objetivo mientras la torre los aniquila).

Imp de Agua - Fynn : Bladex2/Focus - Atq%/CritRate/Acc: todas sus habilidades son bastantes buenas: la primera le dará más velocidad, la segunda congelará, y la tercera aplicará cuatro cargas de daño por turno si consigue acertar críticos y que durarán dos turnos. Su aplicación se basa a PVE, ya que cada dot (daño por tiempo) que pone hace un 5% de daño, poniendo cuatro hace 20%, y al ser dos aplicaciones, 40%. Dos Fynn podrían hacer un 80% de daño a cualquier boss del juego en sólo dos turnos, si es que consigue sobrevivir ya que es muy débil. Se usa mucho para limpiar Giant's Keep de nivel alto junto con inmunidades como la de Neal. Tras el nerfeo del Imp de viento, es el Imp más útil.
Howl de Agua - Lulu : Energy - Hp%: Un excelente y barato healer que cumplirá bien su papel hasta que encuentres algo mejor. Aparte de curarse a si mismo y a los aliados, también quita estados alterados, y cuando tiene todo en cd su primera habilidad le hará rellenar la barra de ataque lo antes posible. Cómo no necesita daño para curar más, las runas de full hp le darán resistencia adicional. Brilla en PVE y es decente en arenas en defensa, aunque algo débil.
Pixie de Viento - Shannon : Swift + Focus - Spd/Hp%/Acc: Un excelente buffer para arenas, tanto de ataque como de defensa. La tercera habilidad de Shannon pone nada más y nada menos que tres cargas de ataque y defensa, siendo uno de los buffos más fuertes de todo el juego. Por lo tanto, la idea es ponerle la máxima velocidad posible para que al empezar el combate todos nuestros monstruos disfruten del beneficio que otorga esta pequeña Pixie. Cuando no esté bufando se encargará de realentizar y molesta al enemigo. Es débil, pero eficaz, especialmente en arenas.
Yeti de Viento - Rakaja : Energy/Endurance/Focus - Hp%/Def%/Acc: la elección de runas es algo intuitiva. La idea es hacerle duro con las mejores runas que tengáis, y darle algo de acc para que también haga algo con las dos primeras habilidades. Rakaja es un healer pseudotanky que ofrece una buena cura de area en proporción al número de aliados vivos. Es bastante útil en todos los campos pero no brilla en ninguno.
Warbear de Viento - Ramagos : Energy - Hp%: Estamos hablando del mejor monstruo de dos estrellas con mucha diferencia. Es incluso mejor que muchos de tres. Ramagos es un tanque puro y duro, con una capacidad de regeneración y autobuffo brutal. Su segunda habilidad mejorada le subirá un 50% de la vida cada tres turnos poniéndole un buffo de armadura durante 2. Pensaréis que es un monstruo más para aguantar en arenas y que la torre elimine al enemigo, ¿verdad? Nada más lejos de la realidad. La tercera habilidad de Ramagos hace el mismo daño como vida le falte. He llegado a ver golpes de 25ks de este simpático oso, acabando con enemigos enteros y con la mitad de la vida de algunos bosses. Si lo consigues al comienzo de tu aventura se convertirá en tu mejor amigo. Pero no todo son ventajas. Cuando avances en el juego te darás cuenta de que si no le pegan es bastante inutil. Cuando en PVE los enemigos sean fuertes y el se quede sólo, no será lo suficientemente duro para matarlos él sólo como al principio hacía (a no ser que sea de 6 estrellas), y en PVP os cojeará bastante sobre todo en defensa, aunque si lo tenéis en 6 estrellas seguirá siendo temible, aunque matable de la forma adecuada. En ataque, si tienes enfrente dos enemigos de fuego seguirá funcionando, aunque a esas alturas ya tendrás alternativas mejores. En definitiva, un monstruo excelente que os encantará.
Howl de Luz - Shushu : Energy - Hp%: muy parecido a Lulu. La segunda hablidad es algo mejor ya que remueve todos los estados alterados tanto de Shushu como del objetivo, y la tercera cura a todos y cura de nuevo al objetivo con la vida más baja, en vez de curar estados un estado a todos como hace Lulu. Va en gustos, pero son bastante similares.
Imp de Luz - Taru : Rage + Blade - Atq%/CritRate/Atq%: desde que nuestro amigo Ralph nos abandonó debido a su nerfeo, sólo Taru consigue llenar nuestros corazoncitos de nuevo. La segunda habilidad es igual que la de Fynn pero stuneando, y la tercera habilidad es la que brilla. Es un ataque que ignora la defensa y que aplica un 50% de CritRate sumado al que ya tengas. Esto con las runas Rage pueden convertirse en un ataque muy potente. Es un monstruo muy débil, pero puede hacer daño y aportar utilidad a tu equipo.
3 estrellas:
Hablaré siempre de las formas Awaken una vez más. Los monstruos de 3 estrellas tienen un nivel superior. Hay algunos que no voy a mencionar y que pueden ser bastante útiles, como por ejemplo Mantura, la serpent de oscuridad, o Randy, el Bounty Hunter de fuego con su genial buff, pero voy a ceñirme a señalar los que me parecen mejores. Aún así, también señalaré los que destacan más aún entre los monstruos de 3 estrellas al principio de la descripción.
Vikingo de Fuego - Taru : Energy - Hp%: aunque no es un monstruo extremadamente imponente, tiene una habilidad pasiva bastante especial que lo convierte en un aliado muy útil incluso en fase más avanzadas del juego. Esta le permite recuperar con sus ataques un 30% del daño infligido y, ojo con esto, robar un estado beneficioso del enemigo y ponérselo a él mismo: buffos de armadura, escudos como el de Mihael o Rina, e incluso invulnerabilidades como la de Chloe o Neal. Una habilidad bastante impresionante. Por si fuera poco, también aplica debuff de armadura, algo que deberías tener en tu plantel de monstruos por algún lado.
Inugami de Fuego - Raoq : Fatal/Violent + Blade/Energy - Atq%: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. En PVE tanto la aplicación del debuff de armadura como el volver a atacar cuando mata os dará más de una alegría, por no hablar de la probabilidad de atacar más veces con su primer ataque, algunas veces llegando a 5 ó 6 y destrozando a cualquier enemigo. En PVP es muy útil también y si le ponéis Energy brillará en defensa. Aconsejo usar Violent con runas de 5 estrellas o más, ya que sino no llegaréis a un daño aceptable. Su segunda habilidad tiene su truco. En principio no rentará usarla nunca ya que la primera tiene la posibilidad de hacer mucho más daño que un simple ataque de Raoq y el de otro monstruo, pero depende de la situación puede venir muy bien ya que aplica los efectos de los ataques principales de los aliados. Si la usas y ataca Ahman, el bearman de luz, se aplicará la cura. Si ataca junto a Tyron, el Sylph de agua, aplicará la posibilidad de dar muchos ataques seguidos. Sacad el máximo partido a esta habilidad cuando necesitéis otros efectos y no simple daño.
Amazon de Fuego - Raoq : Rage + Blade - Atq%: daño puro a base de críticos. Tanto su primera habilidad como la tercera tiene efectos de crítico aumentado, lo que combina genial con el set de runas Rage. Su segunda habilidad puede aplicar dos dots, pero no creo que merezca la pena quitarle una runa de atq% para ponerle una de acc. Su habilidad de lider da un 13% de Speed a todos los aliados, algo bastante importante sobre todo en arenas hasta que consigas a otro líder con una habilidad decente.
Inferno de Fuego - Tagaros : Fatal + Blade/Focus - Atq%: buen daño, especialmente en PVE donde sus áreas se harán notar. Su tercera habilidad stuneara al enemigo seleccionado y aplicará dot a todos durante tres turnos, y su segunda habilidad puede bajar la armadura a todos los enemigos, el resto de habilidades hacen bastante daño. Su único problema es que es bastante débil, y aunque atacando en arenas hará su trabajo, en defensa será destruido rápidamente por bichos fuertes de cualquier elemento.
Epikion Priest de Fuego - Chloe : Swift + Energy - Spd/Hp%/Hp%: estamos hablando de uno de los mejores supports del juego. Tanto la Epikion Priest de Fuego como la de Luz son especiales, ya que aunque sus hermanas de los otros elementos son de 3 estrellas, ellas son de 4, pero comentaremos a Chloe de todas formas. Su última habilidad es lo que la hace tan especial: invulnerabilidad a todos durante un turno, e inmunidad a estados alterados durante dos. En PVE es una pasada, si preeves el daño del enemigo harás lo que quieras, y su segunda habilidad te da una buena cura a dos objetivos. En arenas en ataque no brilla tanto aunque es útil, pero en defensa, dale mucha velocidad y ponla con un equipo lento para que el enemigo se gaste sus primeros 4 ataques en tu bonito escudo grupal, dando a tu equipo una ventaja impresionante.
Epikion Priest de Agua - Rina : Energy - Hp%: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. La hermana pequeña de Chloe es para muchos el terror de las arenas defensivas. Su primera y segunda habilidad son iguales que el resto de Epikion, pero su tercera habilidad hará que te desesperes si no sabes como contrarrestarla. Cada vez que reciba un crítico se pondrá un escudo equivalente al 20% de su vida máxima durante dos turnos. Esto la hace un tanque a tener en cuenta, ya que si mientras estás bajando el escudo le das con un crítico, se le vuelve a renovar, y si consigues bajarla lo suficiente se curará y a empezar de nuevo. Aún así, tiene algunos puntos débiles muy evidentes. En primer lugar, sólo es útil cuando está sola, y no podrá ayudar mucho a sus otros tres compañeros mientras los matas y la ignoras. Una vez se queda sola la única forma que tiene de matarte es con la torre, así que si tienes curación suficiente nunca te matará y tu a ella sí (o empate a las malas). Si es tan dura que ni aún así puedes con ella, tendrás que usar personajes counter, como pueda ser Megan con su segunda habilidad, que le quitará el escudo y le impedirá que vuelva a ponérselo aunque le hagas críticos. A pesar de esto, el truco de Rina está en subirla a 6 estrellas e intentar que su resistencia sea lo más cercana posible al 100%. Conseguir esto requiere unas runas increíbles, pero me he encontrado alguna a la que no le entraba ni el debuff de Megan, convirtiéndola en un muro inquebrantable.
Werewolf de Agua - Vigor : Swift + Focus - Hp%/Hp%/Acc: un support con una capacidad de ataque y defensa aceptable. El principal potencial de Vigor radica en su segunda habilidad, con la que cura un 15% de vida a todos los aliados y les aumenta la velocidad durante dos turnos. Al margen de esto, su tercera habilidad da tres golpes, cada uno de ellos con un 35% de posibilidad de aplicar debuff de armadura en el enemigo durante 3 turnos. Como ya hemos comentado anteriormente, este debuff os vendrá de perlas, y Vigor es un gran monstruo para aplicarlo.
Mystic Witch de Agua - Megan : Swift + Energy/Focus - Spd/Hp%/Acc: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. Megan es uno de los buffers más consistentes del juego. Aunque pone dos cargas de ataque y armadura al contrario que su competidora directa, Shannon, que pone tres, esta brujita rubia tiene unos stats superiores, su buff además rellena la barra de ataque en un 20%, y su segunda habilidad da miedo si sabes usarla. Consiste en quitar un buff a un enemigo y dejarle un debuff que impide la ganancia de cualquier estado alterado positivo durante un turno. Perfecta para quitar el escudo y evitar que Rina vuelva activarlo, o para poner el debuff al enemigo que queramos matar en un team compuesto por Mihael o Megan, o ambas, ya que los 4 buffs no afectarán a ese monstruo. Una aliada valiosísima para arenas, tanto en ataque como en defensa, y especialmente para aquellos que aún no tienen un líder con velocidad, ya que si Megan empieza antes rellenará las barras de todos los aliados dándoles prioridad.
Bounty Hunter de Agua - Wayne : Swift + Energy/Blade - Spd/Atq%/Atq%: aunque no destaca tanto como Megan arenas, Wayne tiene una ventaja interesante: su buff rellena las barras de ataque de los aliados un 30%, y sube su velocidad 2 turnos. Es otra alternativa muy interesante a no tener líder con Speed. El resto de habilidades están orientadas al daño, y la segunda habilidad concretamente puede doler mucho actuando como la primera de Raoq y disparando una salva de flechas que puede acabar con un enemigo entero si tenéis suerte.
Griffon de Viento - Bernard : Swift + Energy - Spd/Hp%/Hp%: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. Otro amigo de los que no tienen líderes con Speed para las arenas, Bernard es aún mejor que su compañero Wayne. Con 111 de velocidad base y Swift con Spd en la runa 2, no te será difícil alcanzar altas cotas de velocidad para ser tu el que inicie las arenas tanto ofensivas como defensivas. Su buff es igual que el de Wayne aumentando las barras de ataque un 30% y dando dos turnos de velocidad aumentada, pero Bernard es mucho más que eso. A parte de ser más duro, su segunda habilidad baja el ataque y la defensa del objetivo durante dos turnos, creando una importante apertura, y su habilidad de lider no puede ser ignorada en un equipo de viento, ya que está aumentando un 30% el daño de los monstruos de viento. Como parte negativa, no brilla tanto en un equipo mixto, ya que su habilidad de líder pasará inadvertida.
Magical Archer de Viento - Ardella : Fatal/Swift +Blade - Spd/Atq%/Atq%: un buen dps para los primeros compases del juego. Su pasiva le otorga un 25% de crítico extra que irá subiendo según su vida baje y su segunda habilidad que es la más potente hace daño en función de su velocidad, de ahí la posibilidad de ponerle Swift. Aún así, no es un monstruo muy versátil y es demasiado débil. Puede ser útil en arenas de ataque y en PVE.
Living Armor de Viento - Copper : Guard - Def%/Def%/Def%: Copper es un tanque que basa su poder ofensivo en su defensa. Su tercera habilidad puede dar golpes enormes, estando en 5 estrellas le he visto quitar alrededor de 15ks. El resto de habilidades no hacen tanto daño y apenas aplica estados alterados, sólo un 15% de probabilidad de stunear con su primera habilidad. En la build podéis incluir alguna set de energy o incluso endurance si pensáis que el daño es suficiente y necesita aguantar más. Hay tanques mejores como Rina y que aportan más, aunque Copper cumple su función y aporta un golpe tremendo a un objetivo.
Bearman de Luz - Ahman : Energy*/Blade* - Hp%/CritRate/Hp%: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. Le iba a poner por las nubes y os iba a decir que destaca incluso entre los de 4 estrellas, pero el nerfeo del último parche le ha dejado tocado. Ahman es un healer impresionante que basa su curación en su crítico y su vida máxima. Cada vez que de un golpe crítico, curará a todos los objetivos un 12% de su vida máxima (antes era un 15%). Es decente para defender en arenas, para atacar es magnífico ya que sus críticos hacen un daño decente para ser un healer, aguanta bastante, y cuando quedé un enemigo la torre no podrá matar a tu equipo ya que el cura más, y en PVE ya es una pasada. A la espera de ver como reacciona la comunidad ante el cambio, os explicaré lo peculiar de las runas. Lo ideal es que alcancéis más o menos el 80 - 85% de crítico para que funcione, ya que si no da críticos no va a curar nada, y para eso necesitaréis al menos dos sets de Blade cuando empecéis. Cuando lleguéis al 90 - 95% podréis empezar a sustituirlo por más vida para curar cada vez más.
Inugami de Luz - Belladeon : Swift + Focus: Spd/Hp%/Acc: destaca sobre sus compañeros de 3 estrellas. Otro excelente healer que ahora veremos más tras el nerfeo de Ahman. Su tercera habilidad cura un 30% de la vida de todos los aliados y rellena la barra de ataque un 30%. Además de esta gran curación, también aporta en aspecto ofensivo, de ahí las runas focus: su primera habilidad, como Inugami que es, baja la armadura del objetivo dos turnos, y la segunda habilidad quita todos los estados beneficiosos del objetivo. Una maravilla de aliado que además nos ofrecerá mucha facilidad a la hora de subir sus habilidades ya que podemos farmear Inugamis en varías areas del juego.
Fairy de Luz - Neal : Swift + Energy: Spd/Atq%/Atq%: está pequeña Fairy tiene un estrella más que sus compañeras, y es por algo. Su tercera habilidad es muy especial: otorga invencibilidad a un aliado durante dos turnos, limpiándole además los estados alterados. Sumando eso a su curación, que escala con daño y también limpia estados y a su stun de la primera habilidad, Neal se convierte en un support bastante especial. En arenas de ataque es muy útil, y que controlando donde van a llegar los golpes puede absorber muchísimo daño, aunque en arenas no os aconsejo que la uséis, ya que es demasiado débil y podéis provocar el uso de su invencibilidad. Aunque he considerado la utilización de Fatal o Focus, creo que Swift es obligatorio. Cuando la consigáis no os rentará usarla demasiado ya que su tercera habilidad se usa cada siete turnos, pero cuando la mejoréis llegarán a ser tres turnos y dos de la cura. Esto junto con las runas Swift hará que uséis muchas veces sus habilidades. Las runas Focus podrían servir para stunear con su priemr ataque, pero realmente Neal es tan débil que necesita algo de supervivencia.
Elemental de Oscuridad - Camules : Fatal + Blade: Atq%/CritRate/Atq%: un auténtico asesino de bosses, aunque en arenas no brilla tanto, al menos en defensa. Camules es un dps que se mejora así mismo hasta límites insospechados. Su tercera habilidad es la que le hace ser un monstruo interesante, ya que le otorga reflejo de un 30% del daño que le inflijan, y sólo permite que su vida baje hasta uno, siendo inmortal mientras dure. La segunda habilidad le sube el ataque y el crítico durante 3 turnos, y la primera es un golpe normal que aplica dot si es crítico. Es especialmente útil contra gigantes y bosses que hagan mucho daño, aunque en arenas mientras se pone todas las mejores puede terminar quedándose sólo.
High Elemental de Oscuridad - Jumaline : Rage + Blade: Atq%/CritRate/Atq%: Jumaline es un monstruo orientado solamente al ataque y con capacidad de sustento propio. Su pasiva hace que cada golpe que de le cure un 20% del daño que ha hecho, y le pone un buff de crítico durante dos turnos, lo que hará que no pare nunca. Su segunda habilidad además de hacer bastante daño, si es crítica aplicará una cura del 35% además del 20% por la pasiva. El hecho de que sea de oscuridad hace que no tenga debilidades, pero quizá esa sea su principal debilidad, ya que es extremadamente frágil y caerá con casi cualquier golpe fuerte (si fuera de un elemento al menos resistiría al contrario). Su habilidad de lider le dará aún más crítico a ella y a los monstruos de oscuridad, aunque es bastante difícil montar un equipo basado sólo en ellos. Una máquina de dps que se curará muchísimo si consigue sobrevivir. Útil en arenas ofensivas y en PVE, nula en arenas defensivas.
Como ya he comentado, hay más monstruos muy útiles de 3 estrellas que seguramente os gustarán y serán aceptables aunque yo no los haya incluido, y por supuesto, muchos más monstruos de 4 y 5 estrellas que son los que realmente tienen potencial en el juego y que analizaremos en un futuro. Para cualquier consulta o duda podéis preguntarme en mi cuenta de twitter: @edugranado o en los comentarios de este artículo, por si queréis saber sobre alguna build o mecánica que no aparezca en la guía.
Está información será ampliada próximamente !
Hola que tal, primero agradecerte por tu guía, me parece una de las mejores (tampoco hay muchas acerca de summoners) siendo bastante objetiva y analítica. Quisiera saber que hay acerca de los monstruos de agua, no existen muchos muy buenos, y la mayoría son de fuego y viento, en mi caso tengo una pierret de viento que pega muy bien, de ahi en fuera ando subiendole el lvl a Ramagos igual de viento, siendo que los monstruos de agua fuerte escasean... puedes aconsejarme algún monstruo agua y alguno de defensa tamb?? Y podrías publicar algun tablero con las mejores runas para los distintos tipos de elementos con sus monstruos l?? sGracias
ResponderEliminarNo he podido encontrar la respuesta de esto: si una amigo me ayuda nunka mas me vuelve a ayudar? O cada cuanto tendre la ayuda de el?
EliminarMonstruos de agua están Sylfid obvio evolucionándolo, Rhina, Bounty Hunter esta muy bueno con las correctas runas xD espero te sirva xD
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